生于微信:专访疯狂猜图CEO曹晓刚

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我们在谈论微信时,都会谈论自媒体、公共账号、朋友圈、OTT等话题。随着v5.0版本即将发布,这些讨论也不断升温。如何利用好微信这个巨大的移动社交平台?这似乎成为了IT全行业的公共课题。最近在我们的微信群中、朋友圈里,又被一张张抽象的图片所占领。不断有人提问,不断有人回答。这就是现在很火的一款移动游戏——疯狂猜图。最近CSDN采访了这款游戏的开发者,豪腾嘉科公司的CEO曹晓刚先生,他为我们讲述了开发背后的故事。

来源:CSDN

 

CSDN:请您先介绍一下您的经历?

曹晓刚:我们豪腾嘉科的四个核心创始人,都是以前在爱尔兰微软的同事。我们曾在Office和Xbox的团队工作过。之所以选择回国的原因比较简单,因为那边的生活太单调了,没有什么梦想可以去实现的。在2010年的时候,我们商量了一下,要一起回国创业。

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当初也下了很大的决心,抛弃了很多自己积累了很长时间的东西,如职务、薪水等等。但是回国之后我们定位比较清晰,一直专注于做移动互联网。所以在这里面,我觉得我们做的方向是对的,并且算是比较早的一波。

在2010年,我们回来参加的第一个活动就是CSDN举办的 “移动开发者大会”。我觉得我们回国后第一次就参加这个活动很有缘,回国创业都是以移动互联网为切入点,那次我们也受到了很多启发。李开复,蒋涛都做了演讲。

最开始,我们是定位在基于手机的社交游戏。以前也做了几款,包括疯狂烈鸟、小羊总动员、时装设计师,还做了一款航海题材的重度游戏,叫麦哲伦,但最后没上线。此后,就是这款疯狂猜图游戏。我们公司一直专注在移动社交游戏上。因为前两年社交的环境不是很好,没有好的社交平台,现在比较有意思就是微信出来了,微信绝对是一个纯移动互联网的社交平台。我们针对这个平台,做了疯狂猜图游戏。也验证了这个模式是正确的。从用户的认知度上也证明了,这种产品非常有机会成功。疯狂猎鸟和疯狂猜图都是我们的游戏团队开发的。

CSDN:你们是如何构思这款游戏的?

曹晓刚:我们设计这个游戏,主要考虑到了微信的用户群,还都是比较高端的人群。轻度的社交游戏有利于传播和延伸,而重度的手游可能层次会偏低一些。微信和QQ的用户还是会有一些差别的。所以在游戏的定位上,是偏向微信的主流用户,在朋友圈里,大家都可以交流的题材。有点偏向IT人士,有点偏向男性,而且是高知人群。我相信这个人群有更大的影响力。

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我们想做这个游戏时,不是从游戏角度出发的,而是从移动社交出发的。我们研究了微信的朋友圈,以及微信用户阶层里面需要什么样的内容。我们从微信和社交这个点出发,选择了一个非常简单的交互方式——你问我答。我们也设计了许多其他交互的方式,后续会陆续推出,玩法相对更复杂一些。初期的用户需要培养,所以先选择了一个最简单的交互形式来做这个产品。

CSDN:你们曾经遇到过哪些坑?

曹晓刚:在疯狂猜图之前,我们也走了很多弯路。缺少工作经验以及社会关系,我们那个时候不知道怎么去运营,怎么去扩张,怎么去利用开放平台。疯狂猎鸟比较偏向单机,同时为了娱乐性而淡化了社交性。所以之前的产品爆发力不强,没有现在的猜图这样快速的增长。之后经过几轮洗礼之后,我们正好赶上了微信这个突破点。所以,也可以说是运气比较好,能有机会让大家知道我们。

CSDN:怕不怕有人模仿你们?疯狂猜图的生命周期如何?

曹晓刚:现在很多人可能认为,会不会有一些模仿者出现,或者我们的产品会不会昙花一现,生命周期很短。这些问题我们都有考虑到了。疯狂猜图本身的定位是有媒体基因的移动社交游戏,其内容是有价值的。像是Draw Something,对用户的创作力门槛要求太高。

现在我们的游戏已经覆盖到三线以上的城市。甚至很多人做了游戏的攻略,这样四线城市的用户、QQ用户也都可以玩。三四线城市的用户,可能知识面会比较缺乏一些,但有了攻略和很多帮别人解答问题的“老师”之后,也能支撑起游戏。帮别人回答了问题,会显得自己很牛。因此“老师”的角色会有很多人想来扮演。

当然,我们现在也在刻意的控制这个更新的节奏。因为我们也怕造成用户的持续的刷微信屏。这样会给整个朋友圈的体验造成伤害,所以,我们尽量在控制微信的影响力。目前,我们的策略和模式都比较清晰了。

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这个产品整个爆发速度还是比我们预估的还要快一些。我们认为大概在一个月左右时间,而它在半个月已经形成一个天量级的增长,形成了巨大的口碑。这为我们模仿者建立了巨高的门槛。因为用户的品牌认知,会给复刻者造成了巨大的压力。

CSDN:盈利模式是什么?

曹晓刚:疯狂猜图目前的盈利模式主要是广告,我们接了Chartboost广告系统。我们游戏的内付费率也还不错,Android和iOS市场的付费率都不错。而广告是我们目前的一个支撑,因为我们现在的商业化还不是很重。我们基本上不会去把图当做广告卖。除非是我们用户非常认可的品牌。

大众化的品牌,我们可以做一些创意,加入到我们的游戏中。但主要的模式是——互推。比如,你可能玩到过“鲜橙多”那张图。这些品牌,就是我们做的互推,不是盈利。会在他们的微博和营销方案中,把我们加进去。当然也有人愿意付费来做这件事儿。对于这些,我们会比较谨慎,我们不愿意把社交游戏变成一个广告平台,这就没意思了。我们还是希望能通过有趣的内容吸引用户。

CSDN:新日航,这样的图呢?有合作吗?

曹晓刚:这些没有,这些是我们设置的,比较刁钻的门槛。让大家形成一个讨论的话题。我们最初想做一些国际银行的题材,但是觉得商业化太浓了。就选了航空公司的题材。

CSDN:这些已有的品牌,比如鲜橙多、姚明,都和他们取得联系了?

曹晓刚:对,这些都是已经有对接的。他们微博都有帮我们转发。我们以前的资源积累比较多,我们以前做一些服务项目的资源整合较多,所以不管是明星资源,还是厂商资源都比较丰富。在游戏推出之前,我们就提前想好了这些营销方案。等于这个局,我们之前就布好了。产品虽小,但是我们想的、做的还是挺多的。

CSDN:请讲讲游戏是如可开发的?介绍一下您的团队?

曹晓刚:前期我们做了10多个产品原形,这个产品开发了2个多月的时间,不是很长。但是我们前期做的准备工作比较多。我们用Cocos2d-x游戏引擎做的跨平台开发,另外,还有一个HTML5的版本。

我们的公司大概50多个人,其中游戏团队大概20多人,其他是周边的支持团队。平时我也经常加班,尤其是发布新版本的前夕。在开发方面,我们比较崇尚敏捷开发,用AB测试的方式去测试游戏。我们几个创始人都是搞开发出身的,因此在这方面还是比较在行的。我们有一个较大的代码库,都是底层的服务型工具。一些原生的类都是我们自己建立的。这些可以帮我们去做一些架构层面的工作,这样思路比较清晰,使得后续人员的分工也比较清楚。

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CSDN:微信在整个游戏的推广起到了什么作用?

曹晓刚:微信是我们最核心的一个渠道,没有微信就没有这款游戏。这里可以非常直白的说:微信太强大了。我本身也是做过产品的,没见过这么强大的产品。像是微信这么好的平台,真的太少见了。腾讯开放的能力,给了我们去做这个事情的可能,在这个过程中,我们也有一些交流,给了我们很大的支持。

第一,微信的朋友圈相对封闭,但交互量要比所有社交产品都高。它的交互能力,勾起了我们做社交游戏的想法。

第二,微信有效的控制了内容量,不像微博。微信上的内容都是用户相互感兴趣的。

第三,微信开放的API非常方便,逻辑比较清楚。产品设计上只要遵循它的思路去做,就会帮开发者降低很多门槛。微信开放的能力,就向Facebook一样,也是唯一能和Facebook相提并论的社交平台。为我们快速带来了大量的用户。

CSDN:在设计每一张图时,风格是怎么把握的?

曹晓刚:我们做了好几千道问题,但我们最后仅仅精选了一小部分。因为,一些题目可能比较有争议。这就像是媒体做内容一样,可能有很多材料,但是最后发布的,仅仅是最精华的部分。我们v1.1版本大概做了475张图,此后我们预计,以每星期200张的速度迭代。我们有一个巨大的库,会陆续把图都放出来。

CSDN:在产品开发的过程中最大的困难是什么?

曹晓刚:我们对产品的原型,纠结了很久。也想加一些UGC的内容进去。但最终我们把它定位成一个轻度联网的社交游戏。让它成为大家的一个话题点,用户来交互。而不是把它看做一个重度的吸费工具。

大的难点,还是在内容方面。其中的品牌元素,作为我们运营的渠道模式,而不是盈利的模式。由此,内容如何把握,风格怎么定位?我们在这方面斟酌了许久。

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CSDN:有没有想过拓展海外市场?

曹晓刚:以前做疯狂猎鸟的时候,我们也做了很多海外版的尝试。游戏本身的出发点不一样,用户的文化背景不一样。所以想走向海外,其实还是比较困难的,尤其是游戏这个比较独特的行业。也许有不少人在海外也做的不错。但对于我们来说,既然选择了回国创业,那就踏踏实实的做国内市场。要是想做海外的话,在做国外做就好了。并且我觉得,劳动力成本根本不是问题,不能因为国内低,就要在国内做国外的产品,这完全是谬论。

要想在国内做好的游戏,首先你要了解到国内的不同用户阶层,什么是小白用户喜欢的,什么是高富帅、白富美喜欢的,有了这种深刻的理解之后,才能谈盈利。而且现在国内的开放平台已经非常开放了,向腾讯已经提供了这么好的平台。先利用好自己国内的这些资源,国内都玩不转,还想和老外竞争,就不可能了。

CSDN:您以前在国外做Xbox做Office,国外和中国市场最大的区别是什么?

曹晓刚:在中国,你要把复杂的事情简单化,要极简化。因为中国人不爱动脑子,你别让中国的用户去动脑子。我认为,如果你是针对国外用户开发游戏,可以留给他们足够的创作空间。像是Draw Something,仍然有很多人在玩,很多人喜欢在上面作画。因为他们爱动脑子。但中国人要的是简单、直接、成就感。不要让中国的用户去费脑子。

在中国,轻度的社交还是空白。很多人会认为,轻度社交游戏的战线会拉的比较长,盈利也没那么直接。事实上,你做了大家爱玩的游戏,他们也会愿意付费的。不用去做重度的手游,一样可以赚钱。但似乎很多人都似乎忽视了这样的盈利模式。


3 Comments

  • iOoi says:

    明明是抄袭国外得作品,为什么看完觉得象是国内原创的呢?!哎~~,抄袭也是种模式,可以说说这种模式的执行。但请别瞎写误导别人。

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    James.Tang Reply:

    @iOoi, 借鉴好的创意不该说抄袭,那你说这些图库都是国外的?用自己的方式获得成功,值得尊重~

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  • sanmenyu says:

    c2c copy to China

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