开心网应回归本质

现象

最近悟空发现一个有趣的现象, 前些日子还在开心餐厅乐此不疲的朋友们, 如今他们的餐厅都人去楼空。这让我想起了开心网推出买房子、钓鱼、开心富翁时的情景——朋友们先是非常热衷地体验这些游戏, 然后又在一时间迅速地离开这些游戏。为了给这种现象找一个数据支撑, 我找到了一个可衡量的参数, 网站访问时间(又称停留时间, time on site) 。开心网是我见过最可怕的网站(他的访问时间非常高, 甚至一度高于他的老爸Facebook) , 换言之, 开心网能让用户在一个网站上玩转30分钟还不吐, 你说粘性高不高。

首先, 给出这篇文章的一个结论(着急的人看到这里就可以走了~) : 开心网的Webgame模式是不可持续的。下面是证据:

看图中的红色圆圈部分, 开心网于2010年2月9日推出开心餐厅, 推出后不久, 网站访问时间迅速飙升, 但是只持续了10天左右的时间, 最后只持续了四周就回到了原始状态。

我问了下我的一个号称资深的Webgame程序员朋友(确实很资深…) , 这样一个组件的开发成本。“以5个人团队平均月薪6000计算, 3-4个月基本模型就出来了并且可以上线玩, 最多不超过10万的费用。”开心网以4个月的时间, 10w的成本去博取用户不到一个月的快乐, 我不知道这个投资回报率怎么算, 也不知道划算不划算。但是我知道如果开心网再走这种模式, 肯定不通。

他们(开心网) 肯定比我先知道这个现象, 但是为什么还会接二连三的推出新的游戏? 我想这里面可能有几个情节:

1. 在中国互联网, 游戏是赚钱的代名词
2. 他们暂时想不到更好的办法挽救日益下滑的曲线(从第一张图可以看出开心网的时间曲线最近在震荡调整, 很像我国的股市…)

第一个情节: 游戏是赚钱的代名词

游戏是赚钱的代名词, 但是webgame是不是? 这个我不资深, 可以引用我的那个程序员朋友几句话:

“Webgame说白了就是烧钱的东西。国内趋近于饱和, 大家都不爱玩了。现在没有新模式, 都停留在老套路里, 就好比一个剧情排成N部电视剧, 我看了开头就知道结尾了。国内webgame老模式的游戏过剩, 新模式没人愿意探索, 甚至都懒得思考。”

一个疑问: 他们为什么不开放API, 让其他开发者帮助开发应用呢? 应用多了, 就不会造成一窝蜂似的玩一个游戏, 一下子都玩吐了吧?
Update: 开放你的API吧, 要不然你会发现你的地位慢慢会被人人connect取代! 甚至是淘宝connect!

第二个情节: 找不到新办法

其实他们不是找不到新办法, 现在互联网这个圈子中能像豆瓣一样耕耘的网站越来越少了, 很多拿到钱(风投) 的网站就像临死的病人拿到强心剂一样, 巴不得扎一针就能起死回生。这不是治病, 这是治死。我今年要盈利, 明年要IPO的人比比皆是。

回归

现在的网络服务大致有两类: 云计算和人计算(见参考*) 。无论是哪一类, 他们的目的都是帮助人们筛选这个日益复杂和多样化的网络。

利用今天的网络, 大家试试完成以下任务: 买一本关于制作西餐的书, 选一部感人的电影, 为晚上聚会定一个地点。我猜你至少你会参考两个网站, 你会分别打开豆瓣网和大众点评网, 而在上面你又有不同的圈子, 你根本就不认识他们, 你干嘛要相信一个你不认识的人, 去听他们的推荐, 这些推荐中甚至有spam和软广告。

聪明的人一定知道我要说什么了, 一个真实网络的价值在哪——真实的社交网络可以提高信息筛选的准确性。

简言之, 开心网应该回归到它的本质上来, 一个真实的社交网络, 这一点他要强于豆瓣, 强于大众点评网, 强于任何号称web2.0社区的社交网站。

参考
本文数据来源: www.alexa.com
*人计算: 人计算是悟空瞎想的一个概念, 用来和云计算做区分。人计算是利用人的主观排名、分类来帮助筛选信息, 比如点评网和百度知道(真是不想提百度) 。
关于作者: 我不是悟空  Mail: 584wukong#gmail.com(欢迎交流)
ps: 可能有些朋友会考虑到春节期间对数据的影响, 那你可以看看最近开心的time是否回到了之前的水平。

13 Comments

  • Cain says:

    作者挺细心的
    关键是有自己的见地
    佩服

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  • nofishing says:

    因为他叫 开心001,而不叫 人人网。

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  • 奶妈 says:

    这个成本用户比是非常合算的,同样的情况,你投10w到媒体,你不可能有开心这样的效果,(这点是单从效果来看)
    而对于中国的网民,他们会关心云计算吗?

    最困扰开心的应该不是游戏应用的多少,而是在于api的开放程度,如果有一天真能如facebook一样去做事,开放他们的api,那么对于开心网这个平台,自然就不会或者少有这样的10w的成本。而对于目前的开心.游戏不是症结,这里的开支完全是因为开心自己的心态问题,是想继续把sns游戏完全给自己的关系户做呢,还是开放给所有的问题。

    问题在于开放!!!

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  • 何足道 says:

    给你10万块,你能让一个人爱上你一个月吗?
    有可能,但有难度。
    只花10万块,就能让几千万人一个月内每天都多关注你10分钟
    这岂止是划算,简直可以叫神话了
    这是互联网才能创造的神话
    对开心网来说,这么划算的买卖为什么不干?
    下个月没人玩了,再换个新的呗
    如果这样的买卖永远能够成立,
    就意味着开心网只需要5~6个人,加上1年100万的投资,就可以365天不间断地垄断几千万人的热情和眼球
    他们的问题是,并不是每笔买卖都能这么划算
    而且这个买卖快要做到尽头了。

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  • Dict says:

    悟空,关于Facebook Connect,可以再多写一点哈。

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  • Dict says:

    还有,关于信息筛选的准确性,可以和“信息的搜索与聚合”一起来讨论,就更赞了。
    社会化媒体一般自己不做内容(甚至没编辑的岗位,只有简单的审核人员),但是自媒体从来都是不缺内容的,且是互动的内容。

    加上之前的Facebook Connect论点,我觉得悟空说的这两点都很好,很值得开心网去虚心的思考。
    这两点的应用,才是留住用户、赢得客户的本质。

    在开心网的组件们还不能实现“QQ币”形式的规模盈利时候,在品牌账户正在不断大量进入的时候,请开心网的产品在重视网民用户体验的同事,也考虑一下品牌广告主——他们现在也是你的“用户”啊(所谓品牌账户)。从这一点上看,开心网的产品部应该好好的,全面的思考一下“用户”这个定义。

    最后,请允许我说一句:马勒戈壁的游戏本位主义。

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  • Dict says:

    期待悟空对SNS的下一步关注和剖析 :)

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  • 悟空 says:

    谢谢各位的反馈,下一篇会是这篇文章的延伸

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  • MIDIIS says:

    关于成本的计算仅仅是员工工资这么简单吗?
    其实我感觉并没有脱离本质,它玩WEB GAME依然是好友圈里的人在互动,这并没有在发展方向上偏离轨道吧,只是在本质基础上去发挥。
    任何好的核心都得借助其它工具去扩张成长,开心网有好的核心定位,不扩张这种优势你让它干嘛?
    “一个真实的社交网络” 如果这是开心网的核心定位,那它现在变质的地方在何处?
    如果开心网不做现在这些业务,请问它又如何在当下互动社区林立的市场里找到切合自己的定位点?

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  • Color says:

    开心网,顾名思义,就是一个让白领们上班间隙和朋友互动一下娱乐放松的地方,也就是他的核心定位。互动娱乐的途径当然不止游戏一种,但游戏肯定是最重要的途径之一。我觉得开心网的webgame模式会永远持续下去,只是开心网能不能找到其他粘着用户的途径,而不是单靠webgame一招。当然他们肯定也一直在尝试,不过没这么容易找到。

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  • keh says:

    10w的投入,换来10天的高峰,每天成本1W,在游戏地址的banner处添加广告,每天浏览量百万上千万,你说这广告能卖出少钱?如果游戏内置广告做成一起公关事件,又能卖多少钱?

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  • 悟空 says:

    我觉得楼上有一些关注10w的投入这一块了,这篇文章的重点不在于讨论投资回报率。

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  • DORA says:

    从中赚的广告费……何止10万……

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