暴雪:创新的要义在于执行

创作了一个又一个经典游戏的暴雪,对于“创新”却有着异乎常人的理解:人们对“创新”总会给予过度关注,往往忽略了更加重要的“执行”

2011年7月12日,《魔兽世界》的第3部资料片《大地的裂变》在国内正式上线,再次引发游戏迷们的热烈追捧,许多地方甚至因为用户蜂拥下载客户端引发网络拥堵。很难想象,这是一款已经上市6年多的老游戏所带来的市场反应。

来源:商业价值

过去的6年里,《魔兽世界》几乎成为了MMO游戏(大型多人在线游戏)的一个里程碑,被众多游戏厂商奉为经典并极力模仿。然而,6年过去了,仍然无法撼动它无人匹敌的影响力。

在我们早已习惯了国内诸多网络游戏“火一把就死”、互联网产品百花齐放之后迅速凋谢的现象时,《魔兽世界》的“长寿”显得更有现实意义——如何通过 持续的创新,延长产品的生命周期?如何创造一个与用户良性互动的社区,增加产品的黏性?如何从容应对新技术、新趋势的冲击?这些是暴雪的秘密,也是产品主 义者们的圣经。

其实,今天的暴雪看起来更像是一个旧时代的王者——他是单机游戏时代的优秀工匠,却在当年大多数顶级游戏工作室纷纷凋零的时候,抓住了网络游戏时代的机遇,借助《魔兽世界》完成了成功的转型。而社交网络时代的到来,对于以MMO类游戏见长的暴雪又是一个巨大的挑战。

7月2日,Facebook上最大社交游戏公司Zynga提交了上市申请,融资规模10亿美元,这家制作网页小游戏的公司估值一下超过了150亿美元。而作为世界上最大的游戏公司,整个动视暴雪娱乐集团的市值也不过如此。

Zynga类游戏公司的崛起代表了游戏市场的一个明显风向——社交网络改变人们生活的同时,也改变了人们娱乐的方式,更加轻盈小巧的社交游戏公司对 传统的游戏厂商已经形成了冲击。另一方面,微软在体感游戏领域的成功,让家用游戏机市场再度生机勃勃,体感技术和屏幕技术的革新使得家用游戏再度成为一个 活跃的市场。

和10年之前网络游戏刚刚兴起之时相似,此时的暴雪同样站在了一个变革的关键节点。在社交时代,暴雪将如何复制过去10年的辉煌?或许,过去这些年中,这家公司积累的对游戏与用户、创新与执行、快与慢的思考,正好能够给我们带来一些启发。

7月11日,《商业价值》杂志记者在北京专访了暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce以及游戏设计总监Tom Chilton。

 

Q:《魔兽世界》这款游戏历经6年而不衰,你认为它能够一直保持生命活力的关键是什么?

A:这款游戏能够6年保持活力,最关键在于它确实是一款伟大的游戏,这是保持我们能够持续成功的关键所在。我们这些年一直在非常努力的工作,在这个游 戏中总是添加一些新的内容,让用户总能感觉到有新的亮点,愿意参与到这个游戏中来。同时,通过一个个资料片和游戏补丁,我们保证了游戏内容的延续性。

另一方面,作为一款大型多人在线游戏,《魔兽世界》在游戏之外建立了自己完整的产业链。我们采取了类似连锁一样的经营方式,让相关产品不只是在游戏本身,而且还有服装等等,让品牌在玩家群体中深入人心。

 

Q:任何游戏其实都是在处理产品和用户的关系。在过去的6年中,这款游戏是如何通过与用户的互动,来让游戏实现良性的发展的?

A:这款游戏发展这么多年,其实是一个个游戏玩家持续参与游戏开发的过程。每一位游戏玩家都为游戏做出了这样或者那样的贡献。游戏里面有很多的玩法, 在最开始只是一个最初的想法,经过玩家们的讨论,和我们研发团队的沟通和探索,成熟到一定程度,就会被我们加到游戏中去,最终形成了这款游戏的核心。

在游戏的早期,我们就非常重视用户的价值。现在游戏里面一些非常珍贵的特性,比如游戏玩家社区。对于整个游戏玩家社区的发展,早期玩家在里面起到了非常重要的作用,而且把游戏的种子一步步传播给大家。

在游戏研发的机制上,我们鼓励用户的智慧参与进来。这种机制使得游戏玩家可以对游戏有所贡献,然后把这些新的东西带给玩家社区。比如最初一些玩家做 出游戏的插件,这些插件在一定程度上弥补了游戏功能的略微不足,能够带来游戏体验的持续提升。后来,我们觉得这样的插件对于大部分玩家来说都是非常有帮助 的,我们就在游戏里整合了一些创意源自于玩家的插件。通过类似的方式,有很多新的东西会被注入到游戏中,而结果往往会好于我们的预期。

 

Q:如今的《魔兽世界》已经是一款成熟的游戏了。请你回想一下当游戏开始,迎来越来越多的用户,一些早期的精英用户们可能会发现“这已经不是我理想中 的游戏世界”,另一方面,游戏本身也要满足更多不是那么高端的大众用户需求。在那个时候,你们选择听谁的——精英用户?大众玩家?还是你们自己的判断?

A:应该说这几方面要综合在一起。我们既重视我们的精英用户,也重视大众用户,但是当我们做出决策的时候,并不完全是玩家社区的意见来主导。其实我们对于游戏有着长远的规划,这些都要结合在一起。

另一方面,您刚才讲到的精英和非精英。其实我相信他们两者之外,还有更多的用户类别可以划分出来。我们的游戏制作者本身都是深度的游戏玩家,这能够让我们接收到不同玩家群体对于游戏的反馈,这也正是我们在游戏开发时所遇到的最多挑战之处,也可以说是给我们带来快乐的地方。

 

Q:在暴雪发展的这些年中,让你们印象深刻的几次重要改变是什么?

A:对我来说, 1996年通过战网发布《暗黑破坏神》时是一个重要的改变,因为那个时候暴雪第一次开始尝试建立一个在线玩家社区。而这个在线玩家社区还要能做到跟玩家很好的互动,对我们来说那一时刻是一个很关键的时刻。

改变可能没有外界看得那么顺畅,那个时候我们面临大量的问题。即使在当前,我们每天也面临着巨大的挑战。我们是不断地在尝试、不断地犯错,在错误面前吸取经验不断进步。我们认为犯错误并不可怕,关键的是在错误中吸取教训。

另一个大的挑战是当《魔兽世界》发布的时候,我们之前预计的玩家数量非常有限,但是结果大大出乎了我们的预料。以至在当时不得不暂时停止向零售店供 应客户端,从而能够有时间把服务期扩容,来满足更多的玩家,也保证当时已有的玩家的用户体验。正是从那时候开始,我们尝试从一个游戏制作商转型成为游戏服 务商。这确实很难。

 

Q:面对社交网络上的游戏公司的冲击,和家用游戏机市场重新的崛起,暴雪的MMO类游戏是否也面临一定的压力?暴雪眼中游戏的未来是什么?

A:很多单机的游戏公司他们一直非常专注地在做游戏,而且也做得很成功。因为他们游戏的关键并不是通过游戏来加强人们的联系,而只是在描述一个事件或 者一个宏大的故事。但是对MMO这一类游戏,其实我们是有一定的期待值。我们希望在游戏的过程中形成一个玩家社区,并且随着社区的不断扩大来加强他们和家 人朋友之间的联系和纽带。你可以看到我们的游戏里,不管何时何地,都能够和亲朋好友进行很好的联系。这是我们的一个期待值。

社交网络的出现并不意味着我们要完全改变自己的风格。我认为社交游戏和MMO类游戏并不是相互排斥的。我可能在上Facebook的时候去玩休闲类 的小游戏,也会在回家之后去玩MMO类游戏,他们相互之间的市场并不是此消彼长的,就像读短篇小说的人不见得不会去读长篇小说。

但是,社交网络对我们来说确实是一个非常好的机会。那些从来没有玩过游戏或者没有玩过暴雪游戏的人,如果他们通过社交网络这种形式能够了解我们的游 戏,并加入进来,那就是很好的机会了。我们现在所缺的和我们所努力想的就是要找到适当的资源。如果能找到适当的资源,对我们来说就能够很好地抓住社交网络 这个机遇。

但是我们不会过于激进。要结合自己的优势,充分调动我们所有的资源,不管是通过战网还是《魔兽世界》等等。我们都要找到我们有哪些优势,可以吸引更多的玩家群体进入到我们的游戏中来,并借助社交网络实现这一点。

 

Q:刚才你谈到暴雪在努力构建一个玩家互动的平台和社区。在这个平台和社区上,如何进行用户管理来延长产品的生命周期?

A:我们认为做好游戏的品质是延长游戏生命的核心,除此以外还有一些工具提供出来,比如游戏之中的聊天、游戏之外的玩家社区。我们在公司内部,有一个 专门的社区团队负责关注玩家社区的发展。另外,在内部有一套玩家反馈的机制,我们的社区团队专门负责收集玩家对于游戏的反馈,用于游戏体验的优化。除此之 外,每年我们都会举办暴雪嘉年华。当你在那个场合和不同年龄层,甚至上至65岁的玩家面对面交流,看到他们为我们创造的产品而疯狂时,就会觉得我们不只是 在制作一款游戏。

 

Q:你如何看待MMO类游戏未来的演进方向?未来是否会跟电影制作公司越来越像——其最核心的竞争力在于能够创造出不断翻拍的续集,以及让产业链拓展的人物形象以及品牌?

A:未来MMO类游戏的形态一定会持续演进。但这要取决于未来技术、平台发生怎样的变化,以及生产效率的改变。未来MMO类游戏的发展会面临很多挑 战,其中一个重要的方面就是游戏内容的挑战。游戏内容的开发如何跟上玩家的进度?现在的MMO玩家社区越来越需要高质量的用户自己创作产生的游戏内容,单 靠我们的闭门造车是无法满足用户需求的。比如,我们的一个资料片要花两年的时间才能推向市场,而一些用户在几周内就能够把资料片消费完。所以,社区怎么样 能够自发的产生内容,这也是MMO类游戏未来面临的一个重要的挑战。

还有一个巨大的挑战,我认为是技术的局限和限制。举个例子,我们在游戏中需要添加一些新的特性,比如加入全语音视频的故事讲述方式,这在内容创作的 过程中就需要有更长的时间来完成技术实现。我们一方面想要更快的推出一些内容来满足市场的需求,另一方面还要把更先进的技术融入到产品中去,这又会把时间 拉慢下来。这很矛盾。

 

Q:作为游戏业界的常青树,暴雪过去的成就离不开持续的创新,你如何看待创新?

A:我认为创新在很多时候是被人们高估了。很多时候,人们对于创新这个词给予了过多的关注,而忽略了“执行”这个词,尤其对于游戏开发行业来说。

比如我们看暴雪如何在过去保持成功,很大的秘诀在于它的执行力,在于他对细节的追求。我们要确保我们在玩游戏的时候,每一分钟都能给大家乐趣,即使后面还有很多游戏。这才是游戏的魅力所在。

我们认为最后成型的游戏是一个逐渐演进的过程,当然这个过程中可能会出现重大的变化,这个重大的变化就会被称为“创新”。比如,我们在《魔兽世界》 中出现的拍卖行、邮件系统这些被称之为创新的元素,其实最初是我们从其他游戏中借鉴的一些灵感和想法。我们通过对细节的追求,让这些灵感完美地融入到游戏 中,带给玩家很好的游戏体验。总的来看,我还是认为在执行上我们给的关注太少了,而创新则被谈论得太多了。




1 Comment

  • james says:

    六年来。我们这一批老玩家一直伴随着WOW的成长,看着WOW的诞生,看着WOW的壮大,现在WOW又迎来了一个新的里程碑,《大地的裂变》。WOW是辉煌的,是成功的,特别是双阵营对立的模式,是网络游戏中的一个先驱者,引导了一个游戏界的革命,是一种全新的理念。但是伴随着WOW一次一次的补丁一次一次的资料片,也有不少老玩家离开了,不能说WOW的每次改动都是完美的,缺点也是存在的。作为一个网络游戏,一个多职业多种族多阵营的网络游戏,最重要的还是游戏性和平衡性。在每一次的版本改动中,总会有个别职业种族突然的崛起与突然的没落。对于WOW的游戏性来说,一直是非常令人满意的,但对于种族和职业的平衡性,还是稍有一些的不足。当然,进步也是需要一点一点来的,希望在WOW的未来中能更好的贯彻平衡性这一点。
    在此衷心祝愿WOW能永远辉煌,一次又一次给大家带来新的震撼。

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